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Uma flag sinaliza uma possível infração. A arbitragem identifica a falta e anuncia sua aplicação; nem toda bandeira cancela a jogada ou produz a mesma punição.
3 min de leitura · Explicação e exemplo interativo ou ilustrado
VEJA NA PRÁTICA
Como uma falta muda a situação
−5 jardas para o ataqueFalse start: uma primeira para 10 pode virar primeira para 15.
Aplicações comuns. Ponto da falta, linha de gol e outras condições podem alterar a aplicação.
Primeiro escute a decisão
A bandeira pode aparecer antes, durante ou depois da ação. Algumas faltas interrompem a jogada antes do snap; outras deixam a ação continuar para serem aplicadas depois. A equipe beneficiada pode aceitar ou recusar certas penalidades, conforme lhe convém.
Também existem faltas que se compensam e aplicações especiais perto da linha de gol. A tabela desta página mostra consequências usuais, não todas as exceções do regulamento. Depois do anúncio, confira a nova posição da bola e a descida.
False start, offside e delay of game
False start é um movimento ofensivo ilegal que simula o começo da jogada antes do snap. Normalmente custa cinco jardas e impede que aquela jogada comece. É diferente de um motion legal.
Offside envolve a posição ilegal em relação à zona neutra no momento do snap. Há ainda encroachment e neutral zone infraction, que podem fazer a arbitragem parar a ação antes. Delay of game costuma aparecer quando o ataque não inicia a jogada antes de acabar o relógio da jogada: cinco jardas.
Holding ofensivo e defensivo não são iguais
Holding ofensivo é segurar ilegalmente para impedir o adversário. A consequência usual é dez jardas, com aplicação conforme o ponto e a situação da falta. Um ganho grande pode ser prejudicado por um bloqueio ilegal longe da bola.
Holding defensivo normalmente custa cinco jardas e concede first down automático. Essa distinção corrige uma confusão comum: não são dez jardas para qualquer holding nem a mesma consequência dos dois lados.
Interferência no passe
Pass interference não significa simplesmente encostar no recebedor. O contato precisa atender às condições de interferência ilegal da regra. Ambos podem disputar a bola legalmente.
Na interferência defensiva, a aplicação costuma ser no local da falta, com first down automático; por isso pode render muitas jardas. Há regras próprias na end zone. A interferência ofensiva normalmente custa dez jardas. Nem todo passe incompleto com contato produz uma falta.
Contato perigoso e proteção ao passador
Roughing the passer pune contato ilegal com o passador, como certas pancadas tardias ou proibidas. A aplicação usual é quinze jardas e first down automático. A intenção é proteger dentro das condições da regra, não impedir qualquer pressão sobre o quarterback.
Personal fouls incluem diferentes contatos e condutas proibidas, frequentemente punidos com quinze jardas. Facemask, por exemplo, envolve agarrar e torcer ou puxar a grade do capacete. Nem toda infração é revisável por vídeo. Escute a explicação do árbitro em vez de presumir que toda flag é um “VAR”.
CONFIRA SE FEZ SENTIDO
Uma flag sempre anula toda a jogada?
Escolha uma resposta. A explicação aparece aqui.
Referências e revisão
Conteúdo didático da Central NFL · revisão editorial em 17/09/2026. Exemplos são identificados e não representam jogos ao vivo. Regras excepcionais devem ser consultadas no regulamento.